5 pasos para gamificar tu aula

La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.

Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad.

Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar tu aula.

En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego en que los alumnos se convertirán en jugadores y dota de magia todo su contenido con unas sencillas pautas:

1.- Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia.

2.- Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL, el nivel es un indicador que aporta reconocimiento una vez se ha cumplido unos hitos determinados, los niveles son unas de las motivaciones más fuertes para los jugadores.

3.- Los objetivos o tareas serán los RETOS, un juego está compuesto por la suma de retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades y se va progresando en la curva del aprendizaje desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego: aprender.

4.- Los alumnos son JUGADORES, debemos de conocer bien a nuestros jugadores para poder adaptar nuestro juego en base a sus necesidades y que así respondan mejor a nuestros retos.  Richard Bartle (escritor, profesor e investigador del juego) clasifica el perfil de los usuarios según su comportamiento en el juego en cuatro tipos:

– Achievers.- su objetivo es resolver los retos con éxito y así recibir una recompensa por ello.

– Explorers: desean descubrir y aprender cosas nuevas o desconocidas dentro del juego.

– Socializers.- sienten atracción por los aspectos sociales del juego por encima de la propia estrategia.

– Killers.- busca competir con otros jugadores.

5.- Fallar en el aprendizaje será una VIDA, aprobar o suspender un control o fallar en los deberes, en el juego se convierte en vidas extras o quitar vidas.  Nuestro juego comenzará con un número limitado de vidas para poder superar con éxito nuestros niveles y no llegar al temido Game Over.

 

 

Texto original: http://goo.gl/4xQo7T

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