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Desde que en educación comenzó a hablarse de un tsunami educativo en ciernes, allá por el año 2010, en plena primavera árabe y mientras la Enciclopedia Británica anunciaba que dejaba de imprimirse, muchos conceptos y personajes han emergido en escena en busca de hacerse del protagonismo perdido por las instituciones, actores y representantes tradicionales del sistema. Mientras las pruebas internacionales PISA continuaban mostrando que la discusión de la calidad educativa tenía más que ver con la cultura, el formato y la relevancia, que con el nivel general de gasto agregado, que en algunos países ya supera el 10% del producto bruto interno, y que los resultados agregados en la mayoría de los países no lograban revertir los malos indicadores de sobreedad y deserción escolar, los start ups educativos y personajes como Salman Khan comenzaron a generar más adeptos, atención y fondeo que los universidades y escuelas tradicionales. En ese contexto volátil, incierto y discutido, emergieron movimientos como el de las MOOCs, instituciones como la Ron Clark Academy o las universidades Minerva o Singularity, plataformas del tipo Duolingo, y conceptos como la clase invertida, el blended-learning y el gamification.

Por supuesto que no todos los conceptos lograron sostener un debate, no todos los nuevos formatos lograron aprendizajes significativos verificables y no todos los nuevos “genios” educativos lograron reemplazar a ministros, rectores y principales. No debe preocupar eso y, en la medida que la discusión siga abierta y que las reglas de juego sigan en revisión, no debe desalentar a que otros continúen innovando, provocando y animando un debate informado y un estado permanente de implementación experimental.

Quienes estamos comprometidos con e implicados en la educación desde hace tiempo tenemos varias responsabilidades frente a este tiempo de transformación, una de las cuales es rescatar de entre tanto ruido y movimiento frenético de ideas y personas, aquellos conceptos que merecen seguir siendo debatidos. Podemos aceptar que algunos platos salgan del menú, pero necesitamos que los ingredientes críticos y relevantes queden disponibles. Es por esta razón que celebro que el término gamification haya perdido un poco de glamour en este debate, pues ello nos permite deshacer el plato easy-to-buy and ready-to-eat, más comercial que pedagógico, para poder comprender sus ingredientes claves y volver a hacerlos disponibles para apuntalar aprendizajes significativos.

Repasemos. Se conoce como gamification al uso del pensamiento lúdico y de los mecanismos propios del juego con el fin de implicar a los participantes en la resolución de problemas en ambientes ajenos al juego.

En la actualidad, el mundo dedica 3.000 millones de horas por semana a jugar con videos y juegos en la computadora, y la edad promedio del jugador es de 37 años. En 1999, solo el 9% de las personas de más de 50 años jugaban juegos electrónicos. Sin embargo, en 2011 la cifra ya había trepado al 29%. El 97% de los niños y jóvenes juegan en sus computadoras y video juegos y, si bien originalmente todo ello ocurría desde un mismo lugar físico, en la actualidad el 55% de los jugadores lo hacen desde sus equipos móviles en cualquier lado.

Contrariamente a lo que se supone, los padres creen en un 68% de los casos que el juego provee estimulación mental y educación, en un 57% que los integrantes de la familia pasan más tiempo juntos gracias a los juegos en línea, y en un 54% que el juego ayuda a que sus hijos se conecten con sus amigos. Es que, como bien ellos suponen y dan testimonio, el 65% de los jugadores lo hacen en simultáneo con la presencia física de otras personas. Los países con la mayor proporción de jugadores de juegos electrónicos son Alemania (66%), México (57%), Rusia (53%), Reino Unido (52%), Brasil (47%) y Estados Unidos (42%). No tome esta información como definitoria y concluyente, sino en permanente evolución. Es una radiografía de un proceso que cambia y muta a cada momento, aunque una foto útil para nuestra discusión.

Por el momento, la conclusión es algo obvia en algunos aspectos: el hombre disfruta jugando, ¡pero el niño disfruta más aún! Jugar en línea no aísla, ni genera seres ermitaños ni antisociales, sino todo lo contrario. La tecnología de la información y las comunicaciones facilita el juego, y la mente y sus mecanismos de atención, memoria, adaptación y estimulación se ven afectados de una forma especial por el juego. ¿Cómo no considerar su impacto en educación?

La onda del gamification tuvo mucho fervor hace 2 0 3 años. Muchos fueron los laboratorios, empresas, universidades y centros de investigación que se lanzaron tanto en el diseño de plataformas y programas como en la apropiada conceptualización de su práctica. Sin embargo, unos años más tarde parecería que el concepto ha pasado de moda, o que ya no tiene tanto sentido su análisis.

Sin embargo, existen algunos principios del juego en línea que es necesario preservar en la discusión de la nueva educación. Tom Chatfield identifica siete principios relevantes: 1. La experiencia en la práctica del juego (lo que Sternberg denomina el conocimiento experto) mide y muestra el progreso, y ello estimula la implicación del participante, 2. El juego ofrece un conjunto de objetivos de corto y largo plazo en simultáneo, y ello genera incentivos a permanecer en la dinámica de experimentación propuesta, 3. Todos los esfuerzos son recompensados, lo cual motiva a brindarse más hacia las consignas y disminuye el desaliento, 4. Las devoluciones (feedback) son claras e inmediatas, 5. Se convive con naturalidad con el principio de incertidumbre (¡si es un juego!), 6. Siempre está presente un principio de ambigüedad o falta de claridad, a pesar de lo cual se debe progresar, y 7. La colaboración es alentada.

Por su parte, Amy Jo Kim hace referencia a cinco principios centrales en el juego: 1. Es fácil de aprender, pero difícil de convertirse en un experto, 2. Jugar desarrolla un conjunto específico de competencias que transcienden el juego mismo, 3. Los mecanismos del juego echan luz sobre el camino que se debe recorrer para lograr el conocimiento experto, 4. A medida que los jugadores progresan, el juego aumenta en complejidad y desafío, y 5. Motivaciones intrínsecas como el poder, la autonomía y el sentido de pertenencia son estimulados.

Y Stuart Brown sostiene que nada enciende al cerebro de una manera más clara que el juego, y que lo opuesto del juego no es el trabajo, sino la depresión.

Como se puede observar, y contrariamente a como imaginamos un aula de matemáticas o una lección de historia, la dinámica y los elementos presentes en el juego en línea tienen mucho que aportar a la discusión de la educación en un contexto de hiperconectividad. Expertos del MIT no esquivan este emergente campo de investigación cuando sentencian que las personas que regularmente practican este tipo de juegos, desarrollan un sofisticado mecanismo de toma de decisiones con información capturada a gran velocidad y proveniente de muchas fuentes diferentes, no se bloquen frente al riesgo sino que asumen el compromiso de elegir sabiendo que la decisión puede no ser óptima, muestran elevados niveles de atención hacia detalles pequeños y sutiles, y resuelven problemas, todos elementos y capacidades que deberían verse con frecuencia desarrolladas dentro de la escuela.

Por todo ello, es claro que este es un campo emergente de investigación tan novedoso para atractivo para la educación, plagado de ingredientes trascendentales para el diseño de nuevos formatos e instituciones educativas.

La ciencia confirma que las amenazas como diseño instruccional estimulador del aprendizaje por defecto no resultan un mecanismo eficaz, desde el momento que crean un ambiente que restringe la participación de los sentidos a través de la presencia de tensión, estrés, amenazas y ansiedad. Pues el juego, y el juego en línea en el actual contexto de interconectividad, con más de 3.000 millones de personas conectadas a internet y más de 2.000 millones de teléfonos inteligentes distribuidos por el planeta, debería hacernos pensar que, más allá de la moda del término gamification, detrás del juego tal vez se esconden los ingredientes y conceptos centrales de una educación personalizada, estimulante, relevante, masivamente conveniente y posible.

Por Juan María Segura, Mayo 2015