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Se conoce como gamification (no encuentro una palabra en español que lo pueda describir adecuadamente) al uso del pensamiento lúdico y de los mecanismos propios del juego con el fin de implicar a los participantes en la resolución de problemas en ambientes ajenos al juego. Su práctica, que cobró popularidad recién a partir de 2010, encuentra utilidad en diversos terrenos y campos disciplinares, siendo la educación uno de ellos. Veamos algunas estadísticas para poner en contexto el tema del juego en línea, pues a él nos estamos refiriendo.

En la actualidad, el mundo dedica 3 mil millones de horas por semana a jugar con videos y juegos en la computadora, y la edad promedio del jugador es de 37 años (¡sorpresa!). En 1999, solo el 9% de las personas de más de 50 años jugaban juegos electrónicos. Sin embargo, en 2011 la cifra ya había aumentado al 29%. El 97% de los niños y jóvenes juegan en sus computadoras y video juegos y, si bien originalmente todo ello ocurría desde un mismo lugar físico, en la actualidad el 55% de los jugadores lo hacen desde sus equipos móviles en cualquier lado.

Contrariamente a lo que se supone, los padres creen en un 68% de los casos que el juego provee estimulación mental y educación, en un 57% indican que los integrantes de la familia pasan más tiempo juntos gracias a los juegos en línea, y en un 54% señalan que el juego ayuda a que sus hijos se conecten con sus amigos. Es que, como bien ellos suponen y dan testimonio, el 75% de los jugadores lo hacen en simultáneo con la presencia física de otras personas. Finalmente, los países con la mayor proporción de jugadores de juegos electrónicos son Alemania (66%), México (57%), Rusia (53%), Reino Unido (52%), Brasil (47%) y Estados Unidos (42%).

La conclusión es algo obvia en algunos aspectos: el hombre disfruta jugar, aunque sea en línea y el niño más aún; jugar en línea no aísla, sino que integra; la tecnología, cuando está adecuadamente diseñada, facilita el juego; y la mente y los mecanismos de atención, memoria, adaptación y estimulación se ven afectados de una forma especial y positiva por el juego. Por lo tanto, ¿cómo no considerar su impacto en la educación?

Muchos son los laboratorios, empresas, universidades y centros de investigación que están actualmente trabajando tanto en el diseño de plataformas y programas como en la apropiada conceptualización de su práctica.

Tom Chatfield identifica siete principios relevantes del juego para la educación: 1. La experiencia en la práctica del juego (lo que Sternberg denomina el conocimiento experto) mide y muestra el progreso, 2. El juego ofrece un conjunto de objetivos de corto y largo plazo en simultáneo, 3. Todos los esfuerzos son recompensados, 4. Las retroalimentación (feedback) son claras e inmediatas, 5. Se convive con naturalidad con el principio de incertidumbre (¡si es un juego!), 6. Siempre está presente un principio de ambigüedad o falta de claridad, a pesar de lo cual se debe progresar, y 7. La colaboración es alentada.

Por su parte, Amy Jo Kim hace referencia a cinco principios centrales en el juego: 1. Es fácil de aprender, pero difícil de convertirse en un experto, 2. Jugar desarrolla un conjunto específico de competencias que transcienden el juego mismo, 3. Los mecanismos del juego muestran el camino que se debe recorrer para lograr el conocimiento experto, 4. A medida que los jugadores progresan, el juego aumenta en complejidad y desafío, y 5. Motivaciones intrínsecas como el poder, la autonomía y el sentido de pertenencia son estimulados.

Finalmente, Stuart Brown sostiene que nada activa al cerebro de una manera más clara que el juego, y que lo opuesto del juego no es el trabajo, sino la depresión.

Como se puede observar, y contrariamente a como imaginamos un aula de matemáticas o una lección de historia, la dinámica y los elementos presentes en el juego en línea tienen mucho que aportar a la discusión de la educación en un contexto de hiperconectividad. Expertos del MIT no esquivan este emergente campo de investigación cuando sentencian que las personas que regularmente practican este tipo de juegos, desarrollan un sofisticado mecanismo de toma de decisiones con información capturada a gran velocidad y proveniente de muchas fuentes diferentes, no se bloquean frente al riesgo sino que asumen el compromiso de elegir sabiendo que la decisión puede no ser óptima, muestran elevados niveles de atención hacia detalles pequeños y sutiles, y resuelven problemas, todos elementos y capacidades que deberían verse con frecuencia desarrolladas dentro de la escuela. Por todo ello, es claro que éste es un campo emergente de investigación tan novedoso como atractivo para la educación, y desde el cual seguramente veremos aparecer pronto un ordenamiento conceptual más adecuado, y evidencias más conducente hacia la adopción masiva de su práctica.

Carl Honoré, en su aclamada obra “Bajo Presión”, concluye que gran parte del mejor aprendizaje de los niños y niñas no puede medirse a través de los métodos tradicionalmente utilizados por las escuelas, y nos anima a aceptar que la infancia es un ensayo general de la vida adulta, aunque no siempre es conveniente tratarla de tal manera. Si ya hace más de medio siglo el influyente pediatra inglés Winnicott nos advertía que crear una infancia perfecta, dirigida y controlada era imposible, y que cualquier intento resultaba dañino, tanto para el padre como pare el hijo, con más razón aún hoy en día debemos aceptar la conveniencia del juego como un desarrollador de personalidades, y del juego en línea como un instrumento útil como puente entre la escuela modelo sociedad industrial, y los ambientes enriquecidos de aprendizaje.

Por Juan Maria Segura para Cengage Learning Latinoamérica